Con el próximo parche se incorporan nuevos cambios en la forma que se apilan los buffos y debuff, recordar que ahora no solo afectan al grupo sino a la raid completa. Zarhym publicó en los foros oficiales una lista de aquellos buffos que ya no se podrán usar al mismo tiempo.
Aquí encontrará una lista completa de los cambios realizados, desglosados por categoría y hechizos/talentos de cada categoría en particular y los cambios de las habilidades en algunas clases.
Buff y Debuff
- Armor Debuff (Major): Acid Spit (exotic Hunter pet), Expose Armor, Sunder Armor
- Armor Debuff (Minor): Faerie Fire, Sting (Hunter pet), Curse of Recklessness
- Physical Vulnerability Debuff: Blood Frenzy, (2nd Talent Spec TBA)
- Melee Haste Buff: Improved Icy Talons, Windfury Totem
- Melee Critical Strike Chance Buff: Leader of the Pack, Rampage
- Attack Power Buff (Flat Add): Battle Shout, Blessing of Might
- Attack Power Buff (Multiplier): Abomination’s Might, Trueshot Aura, Unleashed Rage
- Ranged Attack Power Buff: Hunter’s Mark (only Hunters benefit, so no need to exclude against other class abilities)
- Bleed Damage Increase Debuff: Mangle, Trauma
- Spell Haste Buff: Wrath of Air Totem
- Spell Critical Strike Chance Buff: Moonkin Aura, Elemental Oath
- Spell Critical Strike Chance Debuff: Improved Scorch, Winter’s Chill
- Increased Spell Damage Taken Debuff: Ebon Plaguebringer, Earth and Moon, Curse of the Elements
- Increased Spell Power Buff: Focus Magic, Improved Divine Spirit, Flametongue Totem, Totem of Wrath, Demonic Pact
- Increased Spell Hit Chance Taken Debuff: Improved Faerie Fire, Misery
- Percentage Haste Increase (All Types): Improved Moonkin Aura, Swift Retribution
- Percentage Damage Increase: Ferocious Inspiration, Sanctified Retribution
- Critical Strike Chance Taken Debuff (All types): Heart of the Crusader, Totem of Wrath
- Melee Attack Speed Slow Debuff: Icy Touch, Infected Wounds, Judgements of the Just, Thunderclap
- Melee Hit Chance Reduction Debuff: Insect Swarm, Scorpid Sting
- Healing Debuff: Wound Poison, Aimed Shot, Mortal Strike, Furious Attacks
- Attack Power Debuff: Demoralizing Roar, Curse of Weakness, Demoralizing Shout
- Stat Multiplier Buff: Blessing of Kings
- Stat Add Buff: Mark of the Wild
- Agility and Strength Buff: Strength of Earth Totem, Horn of Winter
- Stamina Buff: Power Word: Fortitude
- Health Buff: Commanding Shout, Blood Pact
- Intellect Buff: Arcane Intellect, Fel Intelligence
- Spirit Buff: Divine Spirit, Fel Intelligence
- Damage Reduction Percentage Buff: Grace, Blessing of Sanctuary
- Percentage Increase Healing Received Buff: Tree of Life, Improved Devotion Aura
- Armor Increase Percentage Buff: Inspiration, Ancestral Healing
- Cast Speed Slow: Curse of Tongues, Slow, Mind-numbing Poison.
Los desarrolladores han comentado en varias ocasiones que están revisando de manera concienzuda las diversas ventajas y desventajas que las clases pueden traer a grupos y bandas. Algunos de estos cambios ya han aparecido en la última versión, y hay más en camino. Primero queremos explicaros por qué se está hacienda este cambio y en general qué están haciendo los desarrolladores.
Por qué creemos que este cambio es necesario:
1) En Wrath of the Lich King se añade una nueva clase, además de mejorar algunas combinaciones de talentos que antes se veían como “inferiores” en JcE. Sin embargo, dado que el tamaño de bandas permanece como 25 personas (y esperamos que mucha gente participe en las bandas de 10), puede ser difícil acomodar más gente en la banda.
2) Estamos pasando casi cada ventaja a afectar a toda la banda. Sólo hay pequeñas excepciones, y éstas suelen ser habilidades de poca duración y gran incremento. La mayoría de ventajas, desde Grito de batalla hasta Líder de la manda afectarán a la banda.
3) Si bien seguramente aumentaremos el límite de desventajas en los jefes, este es un problema con el que nos seguimos encontrando. Además, pide a los jugadores poder superar a los jefes con 30, 50 o 100 desventajas en ellos. En algún momento, hay que parar la locura.
4) Amontonar una banda con el fin de conseguir las ventajas apropiadas ha comenzado a dar la sensación de ser una carga, del mismo modo que los consumibles lo hacían no hace mucho tiempo. Debido a que algunas ventajas escalan tan bien, y que tienen tanta sinergia con otras clases, a veces podéis tener la sensación de que deberíais evitar a un jugador muy habilidoso para, en su lugar, escoger a otro que traerá una ventaja que dará más al grupo. Preferimos volver a traer buenos jugadores, o, incluso, a vuestros amigos.
5) Queremos que el desafío de las batallas sea la batalla en sí, y no recolectar todas las ventajas y desventajas que necesitéis para poder vencer. Las ventajas son divertidas. No queremos reducirlas o empeorarlas significativamente. Pero queremos que beneficiarse de ellas no sea tan pesado.
Algunos de los cambios que podréis ver:
1) Sencillez y flexibilidad para conseguir todas las ventajas del grupo, disponiendo a la vez de más huecos en los que poder incluir a la gente que os apetezca.
2) Más paridad respecto a las clases que pueden participar en las bandas. Si bien, probablemente, no es realista pensar en tener 2,5 de cada clase en una banda de 25 personas, podemos acercarnos a eso mucho más de lo que lo estamos hoy.
3) Más solapamiento de las ventajas y desventajas, y muy pocas ventajas únicas. Si no podéis conseguir al jugador X para que traiga la ventaja de celeridad para melé, quizá podáis traer al jugador Y.
4) Dos clases no deberían tener el mismo conjunto de ventajas. Esto se hace para asegurar que una clase no puede reemplazar completamente a otra. Si tenéis dos jugadores que ofrecen celeridad para melé, hay muchas posibilidades de que uno de ellos también ofrezca algo más que necesitéis. De nuevo, la flexibilidad es nuestro objetivo.
Algunos ejemplos:
1) Para conseguir una desventaja de vulnerabilidad a hechizos en un jefe, podéis traer a un brujo, para usar la maldición de elementos, o a un caballero de la muerte para usar Peste de ébano. No se apilan, pero ambas clases traen mejoras adicionales. El brujo trae Maldición de temeridad, pacto demoníaco, maldición de debilidad, pacto de sangre, Inteligencia vil (según la combinación de talentos). El caballero de la muerte trae Poderío de abominación, garras heladas mejoradas, diversas auras, y una nueva ventaja de fuerza + agilidad que no habéis visto todavía (dependiendo de la combinación de talentos).
2) Para obtener una bonificación del 5% al crítico de melé, podéis traer a un druida feral para Líder de la manada, o un guerrero furia para desenfreno.
3) Si bien tener una batería de maná puede ser esencial en muchos casos, ahora podéis traer un sacerdote de las sombras, paladín reprensión, o cazador supervivencia para desempeñar esa función.
4) Podéis aumentar la vida de la banda con grito de orden o pacto de sangre. No necesitáis ambos, así que quizá el guerrero puede usar grito de batalla o el brujo puede utilizar a una mascota diferente.
Queremos remarcar que nada de esto está escrito a fuego. Un cambio como éste va a necesitar revisiones hasta que sea correcto. Si bien los desarrolladores están contentos con el plan, es posible que haya clases o combinaciones que se vean afectadas por algún cambio más de lo que pensaban. No quieren dañar la viabilidad de nadie al jugar solo, en pequeños grupos o JcJ. No están intentando fastidiar a nadie, si no hacer el juego más divertido.
El objetivo es conseguir que más gente participe en las bandas y que podáis llevar a la gente que os apetezca. Al final, eso debería beneficiar a todos. Por favor, intentad tener esto en mente cuando empecéis a ver los cambios.
Y por supuesto, compartid vuestros comentarios con nosotros.
Si te gusto la entrada, seguramente quieras suscribirte a mi RSS feed!
Artículos relacionados