Archivo del Enero 2009

Acerca de Ulduar y otras novedades

Publicado por admin - Enero 31, 2009

Dado que habéis estado hablando sobre este tema hasta hace poco, pero ahora mismo no tenemos ningún hilo activo (que no tenga más de 10 páginas ya), queremos compartir con vosotros la siguiente información que ha sido escrita en el foro de Estados Unidos acerca de Ulduar y algunos temas sobre los que habéis estado hablando recientemente:

Cita de: Draztal (Fuente)

Nuestro equipo de desarrollo está en estos momentos trabajando duramente en el desarrollo de Ulduar. Va a ser masivo. Para aquellos que buscáis un lugar para progresar después de Naxxramas, éste es vuestro lugar. Para aquellos buscando un desafío mayor a lo que han visto hasta ahora (en cuanto a contenido se refiere) en Wrath of the Lich King, Ulduar os da la bienvenida.

Después del último gran parche de contenido de The Burning Crusade, el plan fue espaciar las nuevas mazmorras de banda en Wrath of the Lich King, de modo que no habría momentos saturados, o momentos en los que se lanzaban varias bandas a la vez y ligeramente sobreajustadas (como fue el caso en el lanzamiento de The Burning Crusade); tampoco queremos tener períodos de tiempo extremadamente largos en los que no haya nuevas bandas, tal y como pasó en el lanzamiento inicial de The Burning Crusade.

Creemos que los jugadores pueden encontrar una buena cantidad de desafios y contenido con el parche 3.1, y cada gran parche de contenido después de ese en Wrath of the Lich King ofrecerá nuevas proezas.

Probablemente, al igual que le pasó a nuestro compañero Zharym en EEUU, a estas alturas ya os estéis haciendo algunas preguntas, ahí van algunas respuestas:

La progresión de bandas en este juego siempre ha sido bastante lineal. Y es así por diseño. La idea es tener progresiones claras dependiendo de cómo queráis pasar vuestro tiempo, ya sea en mazmorras de 5 personas, 10 o 25, o JcJ.

Se necesita bastante tiempo para diseñar una nueva mazmorra, incluso cuando sólo estamos hablando del arte de la misma. Cuando comenzamos a ajustar la nueva banda, la idea es ofrecer desafios nuevos, más complicados, lo que resulta naturalmente en mejores recompensas.

Aquellos que estéis preguntándoos sobre los desafíos, creemos que la gran mayoría de hermandades necesitarán varias semanas para poder completar Ulduar.

Acerca del parche 3.1, os podemos comentar que no habrá ninguna mazmorra nueva de 5 personas, sin embargo es algo que se ha comentado como posibilidad en el futuro.

Acerca de nuevas recompensas mediante emblemas, es posible que veáis nuevas recompensas por emblemas de heroismo más adelante, pero no se espera que vaya a haber un nuevo centro de nuevos objetos que sean comparables en calidad al botín de Ulduar o Corona de hielo, por lo menos no del mismo en que se proporcionó el equipo de distintivos de la Fuente del Sol.

Por supuesto, es posible que también haya nuevos glifos en el futuro, y desde luego, habrá nuevos logros que completar para todos.

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Nuevo sistema de Arenas Actualizado

Publicado por admin - Enero 31, 2009

Recientemente se introdujo un nuevo sistema de emparejamiento en la Arena con la intención de enfrentar a jugadores contra oponentes de un nivel de habilidad similar, y para corregir los abusos potenciales que tenían lugar bajo el sistema antiguo.

Cita de: Draztal (Fuente)
Somos conscientes de que muchos jugadores tienen preguntas acerca del nuevo sistema, y como tal, nos gustaría proporcionaros más información sobre el nuevo sistema de emparejamientos.

  • En primer lugar, el objetivo primario del nuevo sistema de emparejamiento en la Arena es el de enfrentar a jugadores contra oponentes de un nivel de habilidad similar, sin importar vuestro índice o el de vuestro equipo. Esto quiere decir que una vez se ha determinado el nivel de habilidad, tendréis más probabilidades de enfrentaros a otros jugadores de un nivel de habilidad similar. Por favor, tened en cuenta que el nivel de habilidad está en constante evaluación y se ajustará en función del rendimiento continuo de cada equipo. Los índices ganados o perdidos también tienen el nivel de habilidad en cuenta, por lo que no sufriréis una penalización alta si perdéis contra un equipo que es mucho mejor que su índice de equipo actual.

  • Otro aspecto importante de este nuevo sistema de emparejamiento en la Arena es el de un rango más pequeño de índice máximo y mínimo que puede ser ganado o perdido. Debido a las diferencias en cómo asigna el nuevo sistema los puntos de índice al final de un enfrentamiento, todavía estamos ajustando el índice de victoria contra derrota por enfrentamiento para mejorar la experiencia.
  • Si estabais clasificados previamente con un nivel alto de habilidad, y decidís crear un nuevo equipo, ahora debería ser mucho más sencillo alcanzar el índice de equipo correcto. Esto garantiza que los jugadores no se sientan penalizados por moverse entre equipos, y los equipos con clasificaciones altas no se sentirán penalizados por probar a nuevos jugadores al no arriesgar en demasía el índice de equipo.
  • Finalmente, la razón de ser fundamental del nuevo sistema de emparejamiento en la Arena es que los jugadores participen en enfrentamientos que sean divertidos. Creemos que con este nuevo sistema, los jugadores con mayor calificación encontrarán, a buen seguro, los desafíos que buscan, y los jugadores no se sentirán tan penalizados por intentar nuevas cosas en la Arena.

Nos gusta la forma en la que está funcionando el nuevo sistema y creemos que está funcionando como se esperaba. Sin embargo, también sabemos que hay algunos aspectos respecto a cómo se calcula el índice bajo el nuevo sistema que podrían ser ajustados. Como en todas las cosas, vuestra diversión del juego y sus sistemas son muy importantes para nosotros, y este sistema se añadió en un esfuerzo por aumentar la diversión de la Arena. Como siempre, esperamos vuestros comentarios y seguiremos trabajando para hacer que este sistema sea incluso mejor.

Actualización 30/01

Durante la pasada madrugada hemos realizado algunos ajustes al sistema de índices de la arena, y ya están en funcionamiento.

1. Ahora, el índice personal siempre tiende hacia el índice de equipo (en lugar de hacia el índice interno de emparejamiento). Esto debería eliminar el comportamiento extraño del índice personal que han visto los jugadores. También elimina la posibilidad de que puedas jugar todos y cada uno de los juegos con tu equipo, y sin embargo, no ser elegible para conseguir objetos cuando el equipo se clasifica para los mismos (o inelegible para recibir la puntuación completa).

2. Ahora ganaréis o perderéis alrededor de 12 puntos al ganar o perder contra equipos que tengan un índice de emparejamiento similar al de vuestro equipo (este número anteriormente era 8).

3. La escala del índice se ha extendido a un rango de 240 a unos 2800 para reflejar de forma más exacta lo que era posible conseguir bajo el antiguo sistema. Esto quiere decir que la mayoría de jugadores por encima de 1500 verán una ganancia de índice algo más alta de lo esperando a medida que su equipo se adapte a la nueva escala.

4. Los jugadores con un índice inferior a 1500 recibirán los mismos puntos que jugadores a 1500.

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Figure Prints nos desvela como realizan sus estatuillas

Publicado por admin - Enero 31, 2009

Figureprints, el sitio web encargado de inmortalizar tus personajes trayéndolo a la realidad en forma de estatuillas, ha revelado en un vídeo todo el proceso de fabricación.

Estatuas de tus personajes

Estatuas de tus personajes

Recientemente redujo su lista de espera de los pedidos, debido a la creciente demanda, para celebrar el crecimiento de la compañía, han publicado un impresionante vídeo paso a paso que nos muestra todo el proceso de creación de sus FigurePrint del World of Warcraft. El vídeo tiene un botón para verlo en modo de pantalla completa.

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El Gran Manitas Gelbin Mekkatorque

Publicado por admin - Enero 30, 2009

Los gnomos no han tenido realmente un rey o reina desde hace más de 400 años. En su lugar prefieren elegir a los más altos oficiales para realizar los servicios que requiere el puesto. El oficio más importante de Gnomeregan, el Gran Manitas, lo ha mantenido el astuto Gelbin Mekkatorque durante los últimos años.

gelbin_mekkatorque

Gelbin es uno de los más renombrados inventores de la historia, y está siendo honrado como un líder justo y habilidoso. Mientras ejerce el cargo, a los Grandes Manitas se les permite llevar grandes títulos pero sólo ejercen su poder para las tareas propias del cargo, tras lo cual vuelven manos a la obra.

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La historia hasta ahora

Publicado por admin - Enero 30, 2009

La historia hasta ahora
Chris Metzen (Vicepresidente sénior de desarrollo creativo)

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Crygil: Hola a todos, os habla Crygil. Bienvenidos a “La historia hasta ahora”. Tenemos con nosotros a un invitado especial, el Vicepresidente senior de desarrollo creativo, Chris Metzen.

Metzen Hola

Crygil: Hola jefe, hoy tenemos algunas preguntas para ti.

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Resumen de Wrath of the Lich King

Publicado por admin - Enero 30, 2009

¡Bienvenidos al episodio 7 de Blizzcast! Aquí Nethaera del equipo de Comunidad de World of Warcraft. En esta edición especial de resumen, daremos un repaso a la segunda expansión de World of Warcraft, Wrath of the Lich King. Tengo a mi lado a nuestro director de producción, J. Allen Brack, y al diseñador jefe de juego, Jeffrey Kaplan, para hablar sobre ella y darnos un poco de información sobre el desarrollo de esta expansión que ha batido todos los récords.

northrend

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