Algunos Cambios a desventajas, ventajas

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Con el lanzamiento del parche 3.0.2, los jugadores verán un cambio en la forma en la que se apilan las ventajas y desventajas en una banda. A grandes rasgos, este cambio quiere decir que muchas ventajas y desventajas que antes se apilaban, ya no lo harán y que muchas ventajas y desventajas que antes sólo podía traer una especialización de talentos, ahora puede ser traído por múltiples especializaciones. La filosofía detrás de este cambio muestra uno de los muchos cambios que hemos hecho en Wrath of the Lich King, tal como hicimos al modificar casi todas las ventajas para que afectasen a toda la banda. Queremos que los jugadores formen bandas y grupos basándose en con quién quieren jugar, en vez de en quién tiene los talentos y habilidades correctos para minimizar/maximizar su rendimiento en bandas.

Algunos Cambios a desventajas, ventajas - Todowow

La composición de bandas todavía importará hasta cierto punto, pero sin éste cambio, habría superado a cualquier otro aspecto de la preparación de las bandas (ya que hemos añadido nuevas capacidades a cada uno de los 30 árboles de talentos). Ya no necesitaréis controlar rígidamente el equilibrio entre melé/taumaturgos de una banda, o asegurarte de que el grupo tiene todas las clases que pueden ventajas críticas, etc. Este cambio tiene muchas implicaciones importantes respecto al equilibrio.

¡IMPORTANTE! Antes de que terminemos, revisaremos extensivamente el rendimiento de cada clase. No debería asumirse que el rendimiento actual de una clase respecto a las demás en la beta sea final. Algunas clases (y especializaciones) deberán ver su poder reducido, mientras que otras aumentado. Muchos creen que este cambio tiene más impacto en la clase X que en la clase Y.

Hay unas 30 categorías en las que clasificar las ventajas y desventajas. Esta es una lista comprehensiva de los cambios realizados divididos en hechizos/talentos de esa categoría.

Desventaja de armadura (mayor): Flema de ácido (mascota exótica de cazador), Exponer armadura, Hender armadura
Desventaja de armadura (menor): Fuego féerico, Picadura (mascota de cazador), Maldición de temeridad
Desventaja de vulnerabilidad física: Frenesí sangriento
Ventaja de celeridad de melé: Garras heladas mejoradas, Tótem Viento Furioso
Ventaja de posibilidad de golpe crítico: Líder de la manda, Desenfreno
Ventaja de poder de ataque (suma estática): Grito de batalla, Bendición de poderío
Ventaja de poder de ataque (multiplicador): Poderío de abominación, Aura de disparo certero, Ira desatada
Ventaja de poder de ataque a distancia: Marca del cazador (sólo se beneficia el cazador, así que no hay necesidad de excluirlo contra otras habilidades de clases)
Desventaja de aumento de daño de sangrados: Destrozar, Trauma
Ventaja de celeridad de hechizos: Tótem Cólera de aire
Ventaja de posibilidad de golpe crítico con hechizos: Aura lechúcico lunar, Juramento elemental
Desventaja de índice de golpe crítico con hechizos: Agostar mejorado, Escalofrío invernal
Desventaja de aumento de daño mágico recibido: Pesteador de ébano, Tierra y Luna, Maldición de los Elementos
Ventaja de poder hechizo aumentado: Enfocar magia, Espíritu divino mejorado, Tótem Lengua de Fuego, Tótem de Cólera, Pacto demoníaco
Desventaja de aumento de índice de golpe con hechizos: Fuego féerico mejorado, Infortunio
Aumento porcentual de celeridad (todos los tipos): Aura lechúcico lunar mejorada, Reprensión presta
Aumento porcentual de daño: Inspiración feroz, Reprensión santificada
Desventaja de aumento de posibilidad de golpes críticos (todos los tipos): Corazón del cruzado, Tótem de Cólera
Desventaja de reducción de velocidad de ataque: Toque helado, Heridas infectadas, Sentencias de los justos, Atronar
Desventaja de reducción de golpes a melé: Enjambre de insectos, Picadura de escórpido
Desventaja de sanación: Veneno hiriente, disparo de puntería, golpe mortal, Ataques furiosos
Desventaja de poder de ataque: Rugido desmoralizador, Maldición de debilidad, Grito desmoralizador
Ventaja de multiplicador de atributos: Bendición de reyes
Ventaja de aumento de atributos: Marca de lo salvaje
Ventaja de agilidad y fuerza: Tótem Fuerza de la Tierra, Cuerno de invierno
Ventaja de aguante: Palabra de poder: entereza
Ventaja de salud: Grito de orden, Pacto de sangre
Ventaja de Intelecto: Intelecto arcano, Inteligencia vil
Ventaja de espíritu: Espíritu divino, Inteligencia vil
Ventaja de reducción de daño porcentual: Gracia, Bendición de salvaguardia
Ventaja de aumento de sanación recibida porcentual: Árbol de vida, Aura de devoción mejorada
Ventaja de aumento de armadura porcentual: Inspiración, Sanación ancestral
Reducción de velocidad de hechizos: Maldición de lenguas, Ralentizar, Veneno de aturdimiento mental.

En cada categoría, sólo os podéis beneficiar del hechizo más poderoso que dé ese efecto. Por ejemplo, Inteligencia vil da espíritu e intelecto, ambos más débiles que Intelecto Arcano y Espíritu divino. Si un jugador tiene inteligencia vil y recibe la ventaja de Intelecto arcano, ganará el intelecto de Intelecto arcano y el espíritu de Inteligencia vil

En la mayoría de casos, los jugadores con todos los puntos de talentos correctamente colocados, tendrán casi el mismo poder en la fuerza de estas ventajas y desventajas. Inteligencia vil es el ejemplo de una habilidad algo más débil que las demás. Las ventajas en la categoría de “Ventaja de aumento de poder de hechizos” tampoco son idénticas en potencia, ya que escalan y crecen de formas completamente distintas. Sin embargo, en prácticamente todos los otros casos, las ventajas son iguales. Esto quiere decir, por ejemplo, que Bendición de poderío y grito de batalla mejorado deberían dar la misma cantidad de poder de ataque.

Como adición a este cambio, también teníamos que ajustar el papel de “batería de maná” en las bandas. El efecto de regeneración de maná que otorgan ya no está limitado al propio grupo y ya no depende de la cantidad de daño que se hace. Cada vez que se produce el efecto de regeneración, 10 personas en el grupo de banda recibirán una ventaja que les lleva a regenerar un 0.5% de su maná máximo cada segundo. Esta mejora, reposición, será dado preferencialmente a los miembros de banda con el maná más bajo, pero reevaluará que miembros de la banda lo recibirán cada vez que se active. Esta mejora, preferencialmente, se dará a aquellos miembros de la banda con el maná más bajo. Los sacerdotes de las sombras, cazadores supervivencia y paladines reprensión proporcionan reposición.

Finalmente, hemos modificado Heroísmo y Ansía de sangre para que afecten a toda la banda. Sin embargo, todos los miembros de banda afectados serán incapaces de lanzar o beneficiarse de Ansía de sangre/Heroísmo durante los siguientes 5 minutos.

Debajo encontraréis una lista de cambios a habilidades que muestran un Nuevo comportamiento sin importar las categorías exclusivas. Estos cambios normalmente significan que el comportamiento antiguo ha sido eliminado y reemplazado por el nuevo. Los números listados son para las versiones con los puntos de talento al máximo. Esta es la lista de cambios:

Agostar mejorado: Aumenta la posibilidad de golpe crítico contra el objetivo.

Escalofrío invernal: También aumenta la posibilidad de golpe crítico contra el objetivo.
Juramento elemental: Da 5% de golpe crítico con hechizos a los miembros de la banda.
Aura Lechúcico lunar mejorado: Da 3% celeridad de todos los tipos. Tierra y Luna: Aumenta el daño mágico recibido por el objetivo en un 13% en todas las escuelas.
Infortunio: Causa que las magias lanzadas a un objetivo tengan un 3% adicional de golpe.
Tejido de las Sombras: Mejora sólo para uno mismo.
Descarga de las Sombras mejorada: Mejora sólo para uno mismo.
Exponer debilidad: Mejora sólo para uno mismo.
Abrazo de las sombras: Mejora sólo para uno mismo.
Pacto de sangre: Da salud en lugar de aguante.
Inteligencia vil: Tiene rangos de reemplazo que dan cantidades planas de intelecto y espíritu.
Aura de escarcha: Se excluye apropiadamente contra todas las ventajas restantes de Resistencia.
Gracia: Reduce el daño recibido por el objetivo en 3%.
Desenfreno: Aumenta la posibilidad de golpe crítico a melé y a distancia en un 5% para la banda.
Fuego féerico mejorado: Ya no beneficia la posibilidad de golpe de melé y a distancia, sólo el índice de golpe con hechizos.
Marca del cazador: Ya no aumenta la bonificación de poder de ataque en los ataques contra el objetivo.
Marca del cazador mejorada: Ya no proporciona poder de ataque a melé.
Picadura (Mascota de cazador): Ahora funciona como una desventaja de armadura menor.
Acecho: La reducción de velocidad de ataque ha sido cambiada a 20%.
Toque helado: Sólo ralentiza la velocidad de ataqué a melé (no a distancia o mágica).
Árbol de vida: Ya no aumenta la sanación basándose en el espíritu, aumenta la sanación recibida en la banda en un 3%. Pacto demoníaco: Ahora mejora en vez de colocar las desventajas en los monstruos.
Enfocar magia: Ahora mejora a la banda en vez de colocar la desventaja en los monstruos.
Tótem de Cólera: Ahora da una cantidad de daño de hechizo estática, y todos los enemigos en su radio tienen una posibilidad incrementada de recibir golpes críticos.
Heroísmo: No se puede lanzar de Nuevo mientras el taumaturgo tenga la desventaja Agotado, y aquellos afectados por la desventaja Agotado no pueden ser afectados tampoco.
Ansía de sangre: No puede ser lanzado de Nuevo mientras el taumaturgo tenga la desventaja Saciado, ni se pueden beneficiar aquellos que tengan esta desventaja.
Toque vampírico: Da reposición a hasta 10 miembros de la banda al hacer daño.
Grupo de caza: Da reposición a hasta 10 miembros de la banda en ciertos disparos.
Sentencias del sabio: Da reposición a hasta 10 miembros de la banda al sentenciar.

Hilo original: Con el lanzamiento del parche 3.0.2, los jugadores verán un cambio en la forma en la que se apilan las ventajas y desventajas en una banda. A grandes rasgos, este cambio quiere decir que muchas ventajas y desventajas que antes se apilaban, ya no lo harán y que muchas ventajas y desventajas que antes sólo podía traer una especialización de talentos, ahora puede ser traído por múltiples especializaciones. La filosofía detrás de este cambio muestra uno de los muchos cambios que hemos hecho en Wrath of the Lich King, tal como hicimos al modificar casi todas las ventajas para que afectasen a toda la banda. Queremos que los jugadores formen bandas y grupos basándose en con quién quieren jugar, en vez de en quién tiene los talentos y habilidades correctos para minimizar/maximizar su rendimiento en bandas.

La composición de bandas todavía importará hasta cierto punto, pero sin éste cambio, habría superado a cualquier otro aspecto de la preparación de las bandas (ya que hemos añadido nuevas capacidades a cada uno de los 30 árboles de talentos). Ya no necesitaréis controlar rígidamente el equilibrio entre melé/taumaturgos de una banda, o asegurarte de que el grupo tiene todas las clases que pueden ventajas críticas, etc. Este cambio tiene muchas implicaciones importantes respecto al equilibrio.

¡IMPORTANTE! Antes de que terminemos, revisaremos extensivamente el rendimiento de cada clase. No debería asumirse que el rendimiento actual de una clase respecto a las demás en la beta sea final. Algunas clases (y especializaciones) deberán ver su poder reducido, mientras que otras aumentado. Muchos creen que este cambio tiene más impacto en la clase X que en la clase Y.

Hay unas 30 categorías en las que clasificar las ventajas y desventajas. Esta es una lista comprehensiva de los cambios realizados divididos en hechizos/talentos de esa categoría.

Desventaja de armadura (mayor): Flema de ácido (mascota exótica de cazador), Exponer armadura, Hender armadura
Desventaja de armadura (menor): Fuego féerico, Picadura (mascota de cazador), Maldición de temeridad
Desventaja de vulnerabilidad física: Frenesí sangriento
Ventaja de celeridad de melé: Garras heladas mejoradas, Tótem Viento Furioso
Ventaja de posibilidad de golpe crítico: Líder de la manda, Desenfreno
Ventaja de poder de ataque (suma estática): Grito de batalla, Bendición de poderío
Ventaja de poder de ataque (multiplicador): Poderío de abominación, Aura de disparo certero, Ira desatada
Ventaja de poder de ataque a distancia: Marca del cazador (sólo se beneficia el cazador, así que no hay necesidad de excluirlo contra otras habilidades de clases)
Desventaja de aumento de daño de sangrados: Destrozar, Trauma
Ventaja de celeridad de hechizos: Tótem Cólera de aire
Ventaja de posibilidad de golpe crítico con hechizos: Aura lechúcico lunar, Juramento elemental
Desventaja de índice de golpe crítico con hechizos: Agostar mejorado, Escalofrío invernal
Desventaja de aumento de daño mágico recibido: Pesteador de ébano, Tierra y Luna, Maldición de los Elementos
Ventaja de poder hechizo aumentado: Enfocar magia, Espíritu divino mejorado, Tótem Lengua de Fuego, Tótem de Cólera, Pacto demoníaco
Desventaja de aumento de índice de golpe con hechizos: Fuego féerico mejorado, Infortunio
Aumento porcentual de celeridad (todos los tipos): Aura lechúcico lunar mejorada, Reprensión presta
Aumento porcentual de daño: Inspiración feroz, Reprensión santificada
Desventaja de aumento de posibilidad de golpes críticos (todos los tipos): Corazón del cruzado, Tótem de Cólera
Desventaja de reducción de velocidad de ataque: Toque helado, Heridas infectadas, Sentencias de los justos, Atronar
Desventaja de reducción de golpes a melé: Enjambre de insectos, Picadura de escórpido
Desventaja de sanación: Veneno hiriente, disparo de puntería, golpe mortal, Ataques furiosos
Desventaja de poder de ataque: Rugido desmoralizador, Maldición de debilidad, Grito desmoralizador
Ventaja de multiplicador de atributos: Bendición de reyes
Ventaja de aumento de atributos: Marca de lo salvaje
Ventaja de agilidad y fuerza: Tótem Fuerza de la Tierra, Cuerno de invierno
Ventaja de aguante: Palabra de poder: entereza
Ventaja de salud: Grito de orden, Pacto de sangre
Ventaja de Intelecto: Intelecto arcano, Inteligencia vil
Ventaja de espíritu: Espíritu divino, Inteligencia vil
Ventaja de reducción de daño porcentual: Gracia, Bendición de salvaguardia
Ventaja de aumento de sanación recibida porcentual: Árbol de vida, Aura de devoción mejorada
Ventaja de aumento de armadura porcentual: Inspiración, Sanación ancestral
Reducción de velocidad de hechizos: Maldición de lenguas, Ralentizar, Veneno de aturdimiento mental.

En cada categoría, sólo os podéis beneficiar del hechizo más poderoso que dé ese efecto. Por ejemplo, Inteligencia vil da espíritu e intelecto, ambos más débiles que Intelecto Arcano y Espíritu divino. Si un jugador tiene inteligencia vil y recibe la ventaja de Intelecto arcano, ganará el intelecto de Intelecto arcano y el espíritu de Inteligencia vil

En la mayoría de casos, los jugadores con todos los puntos de talentos correctamente colocados, tendrán casi el mismo poder en la fuerza de estas ventajas y desventajas. Inteligencia vil es el ejemplo de una habilidad algo más débil que las demás. Las ventajas en la categoría de “Ventaja de aumento de poder de hechizos” tampoco son idénticas en potencia, ya que escalan y crecen de formas completamente distintas. Sin embargo, en prácticamente todos los otros casos, las ventajas son iguales. Esto quiere decir, por ejemplo, que Bendición de poderío y grito de batalla mejorado deberían dar la misma cantidad de poder de ataque.

Como adición a este cambio, también teníamos que ajustar el papel de “batería de maná” en las bandas. El efecto de regeneración de maná que otorgan ya no está limitado al propio grupo y ya no depende de la cantidad de daño que se hace. Cada vez que se produce el efecto de regeneración, 10 personas en el grupo de banda recibirán una ventaja que les lleva a regenerar un 0.5% de su maná máximo cada segundo. Esta mejora, reposición, será dado preferencialmente a los miembros de banda con el maná más bajo, pero reevaluará que miembros de la banda lo recibirán cada vez que se active. Esta mejora, preferencialmente, se dará a aquellos miembros de la banda con el maná más bajo. Los sacerdotes de las sombras, cazadores supervivencia y paladines reprensión proporcionan reposición.

Finalmente, hemos modificado Heroísmo y Ansía de sangre para que afecten a toda la banda. Sin embargo, todos los miembros de banda afectados serán incapaces de lanzar o beneficiarse de Ansía de sangre/Heroísmo durante los siguientes 5 minutos.

Debajo encontraréis una lista de cambios a habilidades que muestran un Nuevo comportamiento sin importar las categorías exclusivas. Estos cambios normalmente significan que el comportamiento antiguo ha sido eliminado y reemplazado por el nuevo. Los números listados son para las versiones con los puntos de talento al máximo. Esta es la lista de cambios:

Agostar mejorado: Aumenta la posibilidad de golpe crítico contra el objetivo.

Escalofrío invernal: También aumenta la posibilidad de golpe crítico contra el objetivo.
Juramento elemental: Da 5% de golpe crítico con hechizos a los miembros de la banda.
Aura Lechúcico lunar mejorado: Da 3% celeridad de todos los tipos. Tierra y Luna: Aumenta el daño mágico recibido por el objetivo en un 13% en todas las escuelas.
Infortunio: Causa que las magias lanzadas a un objetivo tengan un 3% adicional de golpe.
Tejido de las Sombras: Mejora sólo para uno mismo.
Descarga de las Sombras mejorada: Mejora sólo para uno mismo.
Exponer debilidad: Mejora sólo para uno mismo.
Abrazo de las sombras: Mejora sólo para uno mismo.
Pacto de sangre: Da salud en lugar de aguante.
Inteligencia vil: Tiene rangos de reemplazo que dan cantidades planas de intelecto y espíritu.
Aura de escarcha: Se excluye apropiadamente contra todas las ventajas restantes de Resistencia.
Gracia: Reduce el daño recibido por el objetivo en 3%.
Desenfreno: Aumenta la posibilidad de golpe crítico a melé y a distancia en un 5% para la banda.
Fuego féerico mejorado: Ya no beneficia la posibilidad de golpe de melé y a distancia, sólo el índice de golpe con hechizos.
Marca del cazador: Ya no aumenta la bonificación de poder de ataque en los ataques contra el objetivo.
Marca del cazador mejorada: Ya no proporciona poder de ataque a melé.
Picadura (Mascota de cazador): Ahora funciona como una desventaja de armadura menor.
Acecho: La reducción de velocidad de ataque ha sido cambiada a 20%.
Toque helado: Sólo ralentiza la velocidad de ataqué a melé (no a distancia o mágica).
Árbol de vida: Ya no aumenta la sanación basándose en el espíritu, aumenta la sanación recibida en la banda en un 3%. Pacto demoníaco: Ahora mejora en vez de colocar las desventajas en los monstruos.
Enfocar magia: Ahora mejora a la banda en vez de colocar la desventaja en los monstruos.
Tótem de Cólera: Ahora da una cantidad de daño de hechizo estática, y todos los enemigos en su radio tienen una posibilidad incrementada de recibir golpes críticos.
Heroísmo: No se puede lanzar de Nuevo mientras el taumaturgo tenga la desventaja Agotado, y aquellos afectados por la desventaja Agotado no pueden ser afectados tampoco.
Ansía de sangre: No puede ser lanzado de Nuevo mientras el taumaturgo tenga la desventaja Saciado, ni se pueden beneficiar aquellos que tengan esta desventaja.
Toque vampírico: Da reposición a hasta 10 miembros de la banda al hacer daño.
Grupo de caza: Da reposición a hasta 10 miembros de la banda en ciertos disparos.
Sentencias del sabio: Da reposición a hasta 10 miembros de la banda al sentenciar.

Ver el Hilo original de la noticia en los foros de Blizzard.

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