TK-Al’ar Phoenix

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TK-Alar Phoenix - TodowowINTRODUCCION
Al’ar es una Phoenix, como cualquier buena Phoenix, tiene dos fases. Durante la primera fase, Al’ar está en el aire, el tanque es capaz, vía las cuatro plataformas alrededor del cuarto, de tankearla. La primera fase termina cuando los hitpoints de Al’ar se reducen a cero. Después de algunos segundos, renace de sus cenizas y se cura por completo - la fase dos comienza.


La fase dos se conduce sobre todo en tierra y termina cuando su vida tenga cero hitpoints.
1º-Primero de todo, deseo disipar un mito sobre Al’ar. Contrario a la opinión popular, requiere cero resistencia de fuego. (aqui estaba equivocao) pero un poquito no vendria mal jejejejejeje..

2º-En segundo lugar, es totalmente inmune al daño de fuego. En su primera matanza por lo menos, sus mages del fuego necesitarán el “Respec to Frost”.
Disposición de la incursión (lo siento por los magro fire muhahahhahahaha)

3º-Recomendables 5 tanques. Es necesario un mínimo de 4. Pueden ser de cualquier clase: Druida, Warrior, también pueden ser Paladines, sin embargo, no se recomienda que los paladines tanquee Al’ar en la fase uno.

4º-La carga y la interceptación salvajes son necesarias después de una canilla del fuego (4 tanques son todos lo que se necesita para la fase 1, a cambio en la fase 2 son muy necesarios 5 tankes.
7-8 healers (fase uno es realmente fácil de curar - cinco healers podrían hacerlo probablemente. Es la fase dos que realmente se necesita una tonelada de heal).

5º-DPS 12. El DPS de cuatro melee, ocho ranged DPS, es lo ideal.

Para la fase uno no se necesita gran estrategia, ya que es realmente fácil. En la fase dos, la coordinación y la comunicación son muy importantes. El elemento más importante es un DPS muy alto y un mínimo de 8k de vida.

Tanques: Un mínimo de 17k de vida. No es necesario FR.

DPS del Melee: Un minimo de 10k de vida. DPS sostenido 750, mínimo. Necesitará sobrevivir su ráfaga de la muerte (death blast) y matarles antes de que respameen los adds.

DPS Ranged: Un minimo 8k de vida. 800-900 DPS sostenido.

Healers: Aunque varía dependiendo de la clase - 1450 +healing, 110 regeneración y un mínimo de 8k de vida.

Salud 2.500.000 (es necesario matarlo 2 veces, por lo que se necesitan bajar 5 millones de vida en total).
Melee mete una media de 4.200 a 5.800 a un tanke bien protegido.
estrategia

Fase uno
Al’ar comienza en el aire. Durante la fase uno, se moverá desde su posición a la posición de la derecha respecto al anillo superior alrededor del cuarto (generalmente cada 30 segundos o así, aunque a veces no hace movimientos) – tiene cuatro posiciones totales, según lo indicado respecto al mapa. De vez en cuando, entrará en el centro de la sala y echará la canilla del fuego (Fire Quill).

Flame Buffet
Activado por acciones del jugador. Si nadie está en melee de Al’ar, él echará el buffet Flame cada 1.5 segundos, repartiendo daño de fuego 2.000 por molde y causando un debuff que aumenta el daño de fuego tomado en el 10%. Una raid puede sobrevivir 3 buffet de la llama a lo más, antes de que comiencen a matar a la gente. NECESITAS poder sobrevivir tres buffet, si sucede.

Canilla del fuego
Capacidad del Boss, no tiene ningún cooldown claro. Lo hace generalmente 2-4 veces sobre el curso de la fase uno. De vez en cuando, Al’ar volará al centro del cuarto y comenzará a volar alrededor, lanzando las canillas por todas partes en la plataforma superior. Si le cogen en la plataforma superior durante la canilla del fuego, morirás. Si Al’ar vuela hasta el centro del cuarto, salta abajo inmediatamente. Después de que haya terminado la canilla de fuego, él irá a cualquier posición 1 o 4 - los tanques necesitan ser rápidos en retomarlo. (Como nota, no se puede estar parado en las rampas, la canilla del fuego las golpea también. Los tanques necesitan estar parados en el fondo de la rampa, en el piso, sin realmente caminar en la rampa.)

Summon Adds
35-45 segundos, generalmente después de una transición, Al’ar invocara un Phoenix adicional. Tienen alrededor de 70k de vida y no golpean demasiado fuerte. Cuando mueren, sin embargo, estallan causando alrededor 7.000 daño y con frecuencia la caída puede ser mortal. ¡Mantener los adds lejos de la raid!

Tener presente que los ranged DPS no pueden quitar el aggro del tanque principal. Los que usen mana, deben ahorrar tanto mana como sea posible para la fase 2.

estrategia

estrategia

Fase 2
Después de matar a Al’ar en la fase uno, su cuerpo sé teleporta al centro del cuarto, y renacerá de sus cenizas.
-Él renace con su vida al completo en este punto, y tiende a atacar a la persona en la cabeza de la lista del aggro a partir de la fase uno (generalmente un warlock).
-Él convocará unos adds, que necesitan ser tankeados: tener dos tanques es provechoso aquí. Cuando un adds muere en la fase dos, Al’ar pierde alrededor 3% de su salud.

- Al’ar volará de vez en cuando para arriba en el aire y echara un meteorito en un blanco al azar, repartiendo el daño de 5.000, y convocando dos adds.
-Éstos adds son justos como la fase uno. Necesitan ser tankeados y matados (cuando un adds muere en la fase dos, Al’ar pierde el alrededor 3% de su salud).
-Después del meteorito, Al’ar reaparecerá donde aterrizó y echara el buffet de la llama.

-Al’ar realiza el buffet de la llama tan pronto como reaparezca después de que se eche un meteorito, así como después de una carga al azar. (Hace un daño 2.000 y aumenta el daño de fuego tomado en el 10%).
-Hay que asegurarse de que un tanque esté en rango de melee, apuntando Al’ar para retomarlo.

-Al’ar convocará de vez en cuando remiendos de llamas en una blanco al azar. Reparte daño de fuego de 2.000 cada segundo, y agrega un debuff que se apila, que aumenta el daño de fuego tomado en el 10%. Es brutal - evítelo. Su raider medio no sobrevivirá 3 señales. Los que tengan mas vida sobrevivirá 4.
Carga al azar

-Al’ar cargará aleatoriamente a gente en la raid y después echará a veces el buffet de la llama.

Cada 60 segundos. Al’ar echará la armadura del derretimiento (segunda duración 60) en su blanco actual, que disminuye la armadura del blanco por el 80%. Un tanque puede tomar generalmente solamente un golpe después de que la armadura del derretimiento se aplique antes de morir. Es absolutamente crucial que otro tanque realice un Taunt a Al’ar después de la armadura del derretimiento.

Tanque principal en la posición 1.
Offtank de los adds y el soporte del melee en la posición 1, con el tanque principal
-DPS al Boss.

Nota: Melee cuidado al quitar el aggro de Al’ar
- sus rogues, guerreros DPS, y druids ferals necesitan ir despacio en esos primeros 30 segundos, o tirarán de aggro y morirán.

Todo el DPS ranged a rango del area de la posición 1 y de la posición 2, para que no se tengan que mover cuando Al’ar se mueve a la posición 2.
Sus otros tanques principales deben estar preparados en las posiciones 2 y 3.

OTROS PUNTOS

Healers
En la fase 1, cada healer basicamente necesita curar al tanke, pero es necesario tener responsabilidades separadas y mantener un ojo en la raid. Es super importante que se guarde el mana! Fase 2 - caera una tonelada de daño alrededor tuyo. Mantener a todos bien arriba. No te cortes en usar mana potions/Innervate/Mana Tide/Shadowfiend/etc.

FASE 1
Es facil mantener el mana.
1 healer = responsable de mantener a la raid arriba (shamans y druidas son buenos para esto).
3 healers = responsebales de cada uno de los 3 tankes de Al’ar
1 healer = es necesario que haya un healer exclusivo para el tanke de los adds y los melees que esten con los adds (en el Sur). Un fuerte y competente healer es necesario en esta parte. (aqui nos han jodido macho, a este no lo matamos ni pa la expansion)
3 healers = Seguir al fenix y curar a la raid.

FASE 2
3 healers = En los MTs. Los 3 healers deben estar atentos a las rotaciones de los tankes.
2 healers = Raid. La raid recibiria toneladas de daño aleatorio. (Shamans/Druids/PoH Priest)
2-3 healers = Off Tanks. Ellos tb recibiran toneladas de daño.

Pop mana potions, moveros, y escucharos unos a otros. Shamans - Chain Heal es vuestra amiga usadla!. Druids - Lifebloom ahora es increible para mantener a multiples objetivos. Usadlo!.

DPS Warriors, Rogues, DPS Feral Druids
Vosotros sobre los adds. Siempre - excepto en los primeros 30 segundos del combate cuando no hay adds.

Magos
En la fase 1 se tiene 0 de agro. Se puede nukear si se quiere. Guardar mana para la fase 2, aqui, es donde se vera quien es bueno y quien no. Mages: Respec a frost.

Warlocks
Fase 1 se coge 0 de agro. Usar imps si es posible. La raid recibira una cantidad masiva de daño en el combate. La estamina extra del Blood Pact es vital aqui. No usar fire spells. es inmune.

Hunters
Fase 1 cogeis 0 de agro. Guardar ana para la fase 2 realmente lonecesitareis Podeis usar la pet para la fase 1pero no usarlo en la fase 2, ya que pondra los Flame patch cerca de los tankes, y eso no es bueno ara nadie.

Conclusion
Este boss es de ejecucion. No es necesaria una gear potente. SI puedes entrar en TK, posiblemente tengas una buena gear. correr de los Flame Patches, no caminar cerca de los adds, curar a quien necesite ser curado, y DPS cuando se necesite DPS Vosotros ganareis este combate.

APENDICE:COMO HACER LAS ROTACIONES DURANTE LA FASE 1 PERFECTAMENTE

Lo mas importante durante la fase 1 es lo siguiente: Al’ar DEBE estar tankeado en cualquier posicion en su vuelo.
Hay que tener a los tankes cordinados antes del combate. Ellos deberan tener una rotacion facil-para-usar para determinar la localizacion de cada tanke en todo momento. Esto es una recomendacion (pero si quereis podeis no hacerlo asi):

La rotacion ideal es: Tank A -> Tank B -> Tank C.

Pull: El pull, el tanke A debe estar en la posicion 1, Tanke B en la posicion 2, y tanke C en la posicion 3.

Transicion 1: (30-40 segundos en el combate) Cuando Al'ar se mueve a la posicion 2, el Tanke B debe cogerlo, el Tanke C debe estar preparado en la posicion 3, y el tanke A debe correr a la posicion 4 (Note: Usualmente es facil para el tanke bajar la rampa desde la posicion 1, atravesar toda la sala hasta la posicion 4, y viceversa para volver).

Transition 2: (60-80 segundos en el combate) Cuando Al’ar se mueve a la posicion 3, el Tanke C debera cogerlo, el Tanke A debe estar preparado en la posicion 4, y el tanke B debera pasar a la posicion 1.

Transition 3: (90-120 segundos en el combate) Cuando Al’ar se mueve a la posicion 4, el Tanke A debe cogerlo, el Tank B debera estar preparado en la posicion 1, y el Tanke C debe moverse a la posicion 2.

Transition 4: (120-160 segundos en el combate) Cuando Al’ar se mueve a la posicion 1, el Tanke B debera cogerlo, el Tanke C debera estar preparado en la posicion 2, y el tanke A debera correr a la posicion 3.
Y esto es todo.

Flame Quill: Cuando Al’ar se mueva al centro de la sala, el bombardeara las plataformas y las rampas. Los Tankes deberan bajar inmediatamente de las plataformas/rampas. Despues de que After Al’ar acabe de bombardear la parte de arriba de la sala, el se movera a la posicion 1 o 4. Como saber que tanke lo cogera? Bien, si un tanke esta en la posicion 1 o 2 o moviendose a la posicion 1 o 2, debera estar preparado para cargar hacia arriba de la rampa a la posicion 1. Si un tanke esta en la posicion 3 o 4 o moviendose hacia la posicion 3 o 4, debera estar preparado para cargar arriba de la rampa a la posicion 4.

Esto es un ejemplo: Pongamos que Al’ar es tankeado por el tanke C cuando el bicho se mueve al centro de la sala (en este momento deberia el tanke A estar corriendo hacia la posicion 2 y el tnake B hacia la posicion 3). el Tanke B correra a la posicion 4, preparado para cargar por la rampa. Los Tankes C y A estaran en la posicion 1, preparados para cargar por la rampa. Al’ar se decide ir a la posicion 1, y los tankes A y C cargan. Entonces el tanke A coge el agro de Al’ar primero. El Tanke C correra a la posicion 2, y el tanke B correra a la posicion 3.

Te sientes confundido? BIEN! No te preocupes mucho, esto suena complicado, pero es bastante facil. La moral de la historia es que la comunicacion es la llave de la victoria.

Videos de Alár:

Fase 1

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Video demo

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Cortesía: Fergie

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El articulo tiene 1 comentario. Haz tu comentario.
Guiller - 15 Ago 08 a las 22:00:52

Según la guia, a Alar para matarlo hacen falta 9k5 raid dps o sea, que la 2ª fase se baja en 4 minutos, sobrándote 6 minutos de combate.