BT-Relicario de Almas

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Relicario de los Perdidos (a menudo referida como el relicario de Almas) es un jefe en el Templo Negro en el Valle Sombraluna.

Este jefe posee tres caras diferentes, cada una de ellas con diferentes estilos de combates. Las tres caras son la esencia de la ira, la esencia del deseo y la esencia del sufrimiento; cada una es un jefe en el encuentro.

Vida: 2.300.000 pts. cada fase (6.900.000 en total)
Melee: 1,000-1,500.

Buffs, Potes y equipamiento

Para la fase 3, necesitamos una Caldera de protección contra la naturaleza para cada intento serio que hagamos. La fase 1 y 2 son fáciles asi que no necesitaríamos protección.

Una mezcla de elixires/flask y comida de aguante.

Y para los healers usar los flask que aumente la sanación en vez de los de mp5, ya que tendremos que subir la vida de la raid a tope en el menor tiempo posible, el maná no será problema.

Habilidades:

Alma de Sufrimiento:

Aura de Sufrimiento

Aura de Sufrimiento: Se aplica a toda la banda y dura toda la primera fase reduciendo los efectos de Sanación, los de Regeneración y Armadura en un 100%, la Defensa también se verá reducida 500 puntos.

Fijar

Fijar: El Alma de Sufrimiento lanzará cada 5 segundos este efecto negativo sobre el jugador que más cerca se encuentre de él, durante ese tiempo el jugador afectado será el único objetivo de sus ataques.

Enfurecer

Enfurecer: Cada minuto aproximadamente, el Alma de Sufrimiento enfurecerá durante 15 segundos, incrementando considerablemente el daño que realiza por cada golpe.

Drenaje de Alma

Drenaje de Alma: El Alma de Sufrimiento lanzará este hechizo aleatoriamente contra un miembro de la banda, ocasionándole entre 2.500 y 3.400 puntos de daño y drenándole la misma cantidad de maná cada 3 segundos durante 30 segundos. Este hechizo es Resistible y Disipable.

Alma de Deseo:

Aura de DeseoAura de Deseo: Efecto negativo que se aplica a toda la banda y que dura toda la segunda fase. Este efecto negativo reducirá la cantidad de maná de cada uno de los miembros de la banda proporcionalmente hasta dejarlos sin maná en 160 segundos, por otro lado, este efecto incrementará los efectos de Sanación en un 100% y causará a cada miembro de la banda un 50% del daño que inflinga al Alma de Deseo.

EmbotadoEmbotado: Cada 30-35 segundos, el Alma de Deseo lanzará este hechizo contra el miembro de la banda que se encuentre el primero en su lista de amenaza y durante 10 segundos verá incrementado un 100% el daño que reciba. Este hechizo puede ser interrumpido y reflejado.

Choque de EspirituChoque de Espíritu: Cada 5 segundos el Alma de Deseo lanzará un Choque de Espíritu contra el miembro de la banda que se se encuentre el primero en su lista de amenaza causándole entre 9.200 y 11.000 puntos de daño Arcano, desorientándole durante 5 segundos y provocando un cambio de Tanque Principal, el tiempo de lanzamiento del hechizo es de 1 segundo y se verá reducido cada vez que el Alma de Deseo consiga lanzarlo con éxito. Este hechizo debe ser interrumpido.

Escudo de RunaEscudo de Runa: El Alma de Deseo utilizará el Escudo de Runa para volverse inmune contra los ataques cuerpo a cuerpo y absorver hasta 40.000 puntos de daño. Este hechizo puede ser devorado por un manáfago o robado por un mago.

Alma de Inquina:

Aura de InquinaAura de Inquina: Al comienzo de esta tercera fase cada miembro de la banda recibirá 103 puntos de daño de Sombras, este daño se repetirá cada 3 segundos hasta el final del combate con la peculiaridad de que irá incrementándose en 103 cada vez que vuelva a aplicarse (103 - 206 - 309 - 412 )

MaldadMaldad: Cada cierto tiempo y de manera aleatoria, un miembro de la banda se verá afectado por este hechizo. Durante 6 segundos el objetivo de Maldad será inmune a todo el daño que reciba, pasados esos 6 segundos recibirá entre 7.444 y 7.556 puntos de daño de Naturaleza.

Alarido de AlmaAlarido de Alma: Habilidad que solo afecta a objetivos que se encuentren en el cono frontal del Alma de Inquina y que ocasiona al objetivo entre 2.500 y 3.400 puntos de daño de Sombras, quema entre 4.000 y 6.000 puntos de maná y también quema toda la Ira. Por cada punto de Ira quemado añadira 100 puntos al daño de la habilidad.

Hervir de FuriaHervir de Furia: Habilidad que incrementa en un 200% la amenaza generada durante 10 segundos por el objetivo de la misma. El Alma de Inquina solo usará esta habilidad cuando cambie el Tanque, ya sea por que un miembro de la banda haya generado mas amenaza que el Tanque Principal, o porque haya utilizado la habilidad Provocar.

Estrategia:

Este encuentro comienza mucho antes de estar cara a cara con el Pozo de Almas, ya que, para llegar hasta él, hay que atravesar una sala llena de enemigos que renacerán en un cortísimo periodo de tiempo.

Básicamente la banda tendrá que avanzar pegada a la pared para evitar atraer una mayor cantidad de enemigos, y conforme vaya matando los enemigos que se le acerquen tendrá que ir avanzando para evitar atraerlos de nuevo cuando vuelvan a renacer. Cuando la banda este justo en el comienzo de la rampa que da acceso a la sala donde esta el Pozo de Almas se parará, ya que, una vez se atraviese ese punto, comenzará la primera fase del encuentro.

En lo alto de la rampa, los miembros de la banda tendrán que asegurarse de que ningún enemigo los esta atacando, de ser así deberá matarlos tan pronto como sea posible para poder salir de combate antes de enfrentarse al Pozo de Almas.

Los enemigos de esta sala forman partes de grupos, si no se matan a la vez todos los enemigos de un mismo grupo irán renaciendo uno a uno y no se saldrá de combate, así que si esto sucede, los tanques deberán aguantar a los enemigos que permanezcan vivos hasta que el resto de sus ?compañeros? de grupo renazcan para matarlos a todos a la vez.

Entre la fase 1 y 2 , así como entre fase 2 y 3, aparecerán unos fantasmas que atacarán a la banda y que habrá que matar rápidamente, los fantasmas apenas tienen vida y cada vez que se mate uno se rellenará el maná de los miembros de la banda.

Fase 1:

En esta fase no va a poder usarse ningún tipo de sanación, asi que hay que tener claro que miembros de la banda serán los que se ocupen de recibir el daño. Puesto que el Aura de Sufrimiento reduce la armadura a cero y también la defensa en 500 puntos los Tanques no mitigarán el daño como de costumbre y será más importante la capacidad de esquivar los golpes y la cantidad de daño que pueden llegar a recibir (puntos de vida del jugador).

Básicamente estableceremos una rotación entre Tanques (Guerreros/Druidas) y Pícaros, dejando que estos últimos sean los encargados de tanquear durante la fase de enfurecimiento, en la que utilizarán Evasión. Otras clases con gran cantidad de puntos de vida también pueden tanquear, pero obviamente habrá que estar más atentos a los cambios.

Como habréis visto al comienzo de la guía, el Alma de Sufrimiento utiliza la habilidad Fijar para seleccionar el objetivo de sus ataques, esto hará más fácil la rotación de tanques en esta primera fase ya que cada 5 segundos seleccionará al jugador que más cerca se encuentre como su objetivo. Sabiendo esto, el posicionamiento de los tanques en esta primera fase será algo similar al que se muestra en la siguiente imagen:

diagrama1

El procedimiento es el siguiente, teniendo como referencia el circulo rojo que aparece debajo de los enemigos cuando son seleccionados, el primer Tanque se colocará en la posición 1, que corresponde al centro del círculo rojo, esto lo convertirá en el miembro de la banda más cercano y será el objetivo de la habilidad Fijar. Una vez haya recibido este efecto negativo, el tanque se moverá a la posición 2, que corresponde al borde del circulo rojo, de esta manera evitaremos que el Alma de Sufrimiento se mueva durante cada cambio. La posición tres corresponde a los miembros de la banda que ataquen cuerpo a cuerpo o estén esperando su turno en la rotación.

La teoría es que los miembros de la banda tanqueen todo el tiempo posible y que el siguiente miembro de la banda les releve antes de que mueran, pero hay que tener en cuenta que el Alma de Sufrimiento solo utiliza la habilidad Fijar cada 5 segundos, así que es mejor no apurar.

Puesto que se trata de una carrera contrarreloj, y que en esta fase los curanderos no pueden sanar, es bastante recomendable que hagan todo el daño posible.

El resto de miembros de la banda se mantendrán ligeramente mas alejados y sin separarse mucho entre ellos ya que así resultará más fácil disipar el Drenaje de Alma.

Durante toda la primera fase los encargados de hacer daño no tendrán que preocuparse de la lista de amenaza del Alma de Sufrimiento ya que solo golpeará al objetivo de la habilidad Fijar.

Fase 2:

Tan pronto como comience la fase 2 el Tanque Principal deberá empezar a generar amenaza rápidamente en el Alma de Deseo. La parte más importante de esta fase consiste en cortar los Choques de Espíritu (ya sean los Pícaros con Patadas, Guerreros con Zurrar o los Magos mediante Contrahechizo), en reflejar el Embotamiento (para lo que es imprescindible que el Tanque sea un Guerrero) y en disipar el Escudo de Runa (ya sea robándolo un Mago o devorándolo un Manáfago).

Puesto que en esta fase los miembros de la banda recibirán el 50% del daño que ocasionen y que el maná se acabará a los 160 segundos, habrá que hacer el máximo daño posible en ese tiempo antes que los curanderos no puedan seguir sanando a los miembros de la banda, por otro lado los atacantes deberán ser precavidos a la hora de ocasionar demasiado daño en poco tiempo (críticos).

La necesidad de realizar tanto daño en tan poco tiempo hace que sea de suma importancia que el Embotamiento sea reflejado, incrementando el daño recibido por el Alma de Deseo y acortando considerablemente el tiempo para matarlo. Por lo que respecta a los Choques de Espíritu, los Guerreros, Pícaros y Magos establecerán un turno de rotaciones para cortarlo, teniendo cuidado de no cortar los Embotamientos.

En lo que concierne a los Curanderos básicamente deberán dividir sus efectivos entre los atacantes y el Tanque, también es recomendable que toda la banda se junte bastante, de esta manera se aprovecharán más las Sanaciones en Cadena de los Chamanes.

diagrama2

Fase 3:

Nada más empezar esta fase el Tanque deberá colocar el Jefe de espaldas al resto de la banda para evitar que sean objeto de Alarido de Alma. Si las anteriores fases eran una carrera contrarreloj, esta es la final de los 100 metros lisos de las olimpiadas, en esta fase cada uno de los atacantes de la banda tiene que dar el 120% de si mismo, lo que implica utilizar todo tipo de pociones/elixires y habilidades para maximizar el daño. Los curanderos por su parte deberán hacer todo lo posible por evitar que nadie muera ya que esto supondrá un bajón en el daño ocasionado por la banda que no nos podemos permitir si queremos terminar con éxito el encuentro.

El Tanque recibirá mucho daño y conforme pase el tiempo el efecto negativo del aura será devastador, no dudéis en utilizar pociones de resistencia a la Naturaleza si os veis afectados por Maldad o de resistencia a las Sombras cuando el daño del aura sea bastante considerable, esto ayudará a manteneros con vida y realizar ese último esfuerzo necesario para terminar el combate.

Video

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Espero os sea de gran utilidad la guía.

Fuente: Cortesía de Zealot, adaptado por todowow

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