Raid
Tankes: 5 ( mezcla de guerreros protección, furia y druidas ferales )
Healers: 9
Dps: 11
Un total de 4 priest más o menos para el encadenar, porque facilita mucho el transcurso de este boss.

Alterar esta configuración depende del número de gente que se tenga “full equiped” (es decir, como en la guía de winterchill, quién venga dopado de equipo). Pero en general, nos tenemos que asegurar de llevar como mínimo 2 druidas ferales y 3 o 4 guerreros.
Alguno de los tanques puede cambiarse a dps y luego volver a tanque en determinadas partes de este boss.
Buffos potis y dopajes:
Nos tenemos que asegurar de que nuestros pícaros traen mucho wound poison máximo lvl.
No se requieren potis específicas aparte de las que se usen normalmente en las raids. Potenciar el dps es crucial en este boss.
Habilidades del boss:
H.p: 4.200.000
Toñas: de 3 a 6 k en placas.
Carrion swarm ( enjambre carroñero para los w3 addicts). Dispara una honda verde en forma de cono de 60 grados, haciendo de 4250 a 5750 de daño de sombras y poniendo un debuff reduciendo el healing hecho (no el recibido) al 75%. No es dispeleable, afecta a pociones, vendas, casteos … todo. Ese debuff dura 20 segundos y se lo castea a alguien aleatoriamente.
Tiene un rango de 60 yardas.
Este señor del terror utiliza su enjambre cada 11 o 15 segundos (varia un poco alomejor).
Inferno: cada minuto castea a un objetivo(target) aleatorio un meteorito que cae desde el cielo, haciendo 2500 de daño de fuego y stunneando a su víctima por 2 segundos, y como no, invocando a un infernal donde aterriza(towering infernal). Este mamotreto tiene 220.000 h.p, no pega muy fuerte, pero tiene una inmolación ( igual que la de brujo) que hace de 3325 a 3675 de daño de fuego cada 2 segundos que este en 8 yardas de quien la tenga (parecido a la carga estática de nuestra lady vashj).
Sleep: Duerme a 3 objetivo(target)s aleatorios por 10 segundos, siendo dispeleable tremor totem o will of forsaken.
Vampiric aura: le cura el 300% del daño que hace. Como consejo, los rogues tienen que tener siempre el wound poison siempre puesto en el para que se cure lo menos menos menos posible.
Los Adds
Abominaciones:
Empiezan a llegar en la segunda oleada y estarán presentes en casi todas las siguientes, variando su número de visita de 2 a 4.
H.p: 180,000
Toñas: más o menos 3k en placas.
Poison aura: muchas veces este wopper gigante medio comido usará su nube de veneno como una habilidad, haciendo mas o menos 750 de daño ( de veneno ) a todos los que esten cerca de el cada 3 segundos.Se le puede encadenar, meter fear ( a un no muerto? O_o) y congelar con la trampa.
Ghoul:
Forman parte de prácticamente todas las oleadas.
H.p: 140,000 aproximadamente
Toñas: pega aproximadamente 1,5 en placas.
Canibalizar: cuando se les acerca la muerte ( por segunda vez ya que es un no muerto xdd ) se van rapido a un cuerpo cercano para empezar a comerselo y así regenerarse un 7% de su vida cada 2 segundos, dura 10 en total, usease que 5 x 7 : 35% de la vida cada vez que canibaliza.
Si vemos un amiguete de estos comiendose un cadaver, tenemos que stunnearlo o encadenarlo lo mas rapido que podamos, para evitar que se cure. Si se cura, retrasaría el avance del evento y complicaria las cosas así que hay que estar al loro.Se le puede encadenar, meter miedo y entrampar.
Nigromantes oscuros:
Estos señores son parte de la mayoría de las oleadas a partir de la cuarta. Es sin duda, el mob mas jodido de las oleadas.
H.p: 120,000
Unholy frenzy: incrementa la velocidad de ataque de un aliado suyo en el 100% por 20 segundos, pero tambien le pone un debuffo a su compi que le hace 500 de daño de naturaleza cada 2 segundos. ( pega más y muere antes, vamos ).
Shadow bolt: una descarga de sombras que hace de 2250 a 2750 de daño a su objetivo(target).
Cripple: incrementa el tiempo entre los ataques de su enemigo en 100% y disminuye su velocidad en 50% ( en el w3 esto era lisiar), reduciendo tambien su fuerza a la mitad. Dura 15 segundos y puede ser dispeleado normalmente.
Summon skeletons: invoca un esqueleto de 1 cadaver cercano. Pueden ser o skeleton invader con 32k de vida o un skeleton mage con 24k de vida. Uno es un meele y otro es un caster. No son una gran amenaza, solo tocan 1 poco las pelotas.
A estos nigromantes se les puede ovejear, meter miedo y congelar con trampa de hunter.
Banshee:
Parte de casi todas las oleadas despues de la tercera.
H.p: 83,000
Banshee curse: reduce el indice de golpe a melee o a rango en un 66% por 5 minutos. Es completamente dispeleable.
Banshee wail: prácticamente como un shadow bolt, causando 2475 a 3025 de daño a su objetivo(target).
Anti magic shield: se crea un escudo anti magia que absorbe 200,000 de daño magico por 30 segundos. Se le puede purcar ( go go shammans!! ).
Podemos encadenarla, meterla miedo y congelarla con trampa.
Crypt fiends:
Aparecen en todas las oleadas.
H.p: 170,000
Toñas: más o menos 2k en placas.
A veces disparará pequeñas arañitas a un objetivo(target) aleatorio que esté a rango. Hacen de 300 a 400 de daño total, así que realmente no hay ni que preocuparse.
Web: a veces pondrán una red alrededor de alguien, inmovilizandolo por 10 segundos.
Se les puede encadenar, meter miedo y entrampar.
Towering infernal:
H.p: 220,000
Inmolation: hace de 3325 a 3675 de daño cada 2 segundoa a todo el mundo que esté a 8 yardas de el.
Alliance npcs:
Son todos élite, y hacen un daño mediocre teniendo mogollón de hp.
La base de la alianza esta llena de estos npcs que te ayudaran a lo largo de todo el encuentro ( como con winterchill). Su aggreo no es muy grande, asi que los cazadores pullean a los mobs, como se describe mas abajo para llevarselos a los grupos de npcs de la alianza en la parte de atrás.
No se puede buffar a los npcs ni curarlos ni nada de nada que se nos pueda ocurrir. Solo jaina proudmoore da un aura a todo el mundo en 20 yardas que incrementa el espiritu al 100%. Es util para tauntear bichos lejos de los npcs que estén apunto de morir. Hay que intentar impedir que es los crujan, ya que son útiles y ayudan bastante.
Los npcs se regeneraran cuando la raid salga de compate. Si el npc muere, no estará ya disponible en ese try.
La lucha:
Trash waves:
Un cazador debería asignarse para pillarse un mob triste como un ghoul y llevarselo a jaina para que se lo bajen entre los npcs, para obligarles a que entren en combate y ayuden. En cuanto los npcs estén atacando, el hunter debería kitearselo por la zona de aoe para que le den matarile (bishop is the man).
Si hay algun mob atacando a algún npc, normalmente entre 5 o 6 se bajan un mob por si solos, pero solo 1 o 2, morirán inevitablemente. Es buena idea tener un extra off tank para ayudar a que esos mobs perdidos, se fundan a los npcs.
Los bichos kiteados por el hunter son los objetivo(target)s para un aoe inicial, que son bajados mientras el tanque está aggreando.
Cada oleada consiste entre 10 o 14 bichos que vendrán aproximadamente cada 2 minutos.
Si acabamos con la oleada en la que estemos antes de que vengan las siguientes , saldremos de combate y podremos restear hasta que venga la siguiente y , como he dicho, los npcs saldrán también de combate y se regenerarán solos.
Normalmente, si no matamos las oleadas rápido antes de que venga la otra, tendremos overbooking de mobs y wippearemos.
Una buena marcha en las oleadas consiste en disponer de 10 a 15 segundos entre las oleadas para restear ^^.
Oleada 1:
Consiste solo de 10 ghouls.
El tanque se coge como 2 o 3 bichos y empieza a hacer aggro a todos. El cazador se coge uno y lo lleva hacia los npcs para que jaina y los demás empiecen a matarlo. Mientras los tanques están subiendo aggro, la raid le hace focus al ghoul kiteado (todos), para que, una vez que muera, jaina se acerque al combate y empiece a hacer su valioso aoe en los que tenga el tanque encima. Cuando el bicho kiteado muera, y nos lo indiquen los tanques, empezaremos con las aoe. Magos, brujos, paladines, guerreros y picaros, todos los que dispongan de 1 ataque que de a mas de 1, tendrá que hacerlo.
Oleada 2:
Consiste en 4 abominaciones y 8 ghouls.
Las abominaciones deberán de ser tratadas como a los ghouls. El hunter se cogera una abominacion o un ghoul hacia jaina y nosotros, tendremos que matar ese bicho kiteado mientras los tanques hacen aggro para las posteriores aoe.
Oleada 3:
Consiste en 4 nigromantes, 4 demonios de la cripta y 4 carroñeros.
Los nigromantes deben de ser ovejeados o afectados por un fear, un ghould kiteado y el resto tanqueados y enchufados con aoe.( como con winterchill vamos, que estoy repitiendome)
Los melee le tienen que hacer focus al nigromante uno por uno, cortandole casteos, sobre todo el que levante a los esqueletos.
Una vez que todos los bichos de aoe estén muertos, el resto de la raid ayuda a los melee con los nigromantes.
Cuando un nigromante llegue al 50% de su h.p un tanque puede romper una oveja y tanquearse otro para ganar tiempo para restear.
Oleada 4:
Consiste en 2 banshees, 6 demonios de la cripta y 4 ghouls.
Las banshees se encadenan porque al ser de ataque de rango se hace dificil que les afecte el aoe. El hunter se kitea un ghoul de nuevo y se le hace aoe al resto de bichos ( demnios de la cripta y ghouls). Matar a las 2 banshees una por una y dispelear lo que consigan castear sobre nosotros.
Oleada 5:
Consiste en 4 banshees, 6 demonios de la cripta y 2 nigromantes.
De 2 a 3 sacerdotes encadenan a sus respectiva banshee. Ovejear al nigromante y kitear a los demonios de la cripta hacia los npc ( dios, si esque es todo el rato igual … )
Lo último que se mata es a los 2 nigromantes.
Oleada 6:
Consiste en 2 abominaciones, 4 nigromantes y 6 ghouls.
Se le ovejea o se le mete fear a los nigromantes, se kitea un ghoul o una abominacion (a eleccion) que, por supuesto deberá ser bajada antes de que empeice el aoe.
Oleada 7:
Consiste en 4 abominaciones, 4 demonios de la cripta y 4 banshees.
Como en a oleada 5, se encadenan de 1 a 3 banshees, se kitea una abominacion, se tanquea las demas y alguna banshee y cuando el kited mob muera, empezamos con las aoe. Despues de eso, hay que exterminar al que quede.
Oleada 8:
Consiste en 4 abominaciones, 3 demonios de la cripta, 2 banshees, 2 nigromantes y 3 ghouls.
Encadenar todas las banshees, meter miedo u ovejear a los nigromantes. Intentar kitear una abominacion y matarla mientras los tanques suben aggro. Cuando la abominacion muere, empieza el aoe. Cuando los bichos del aoe matamos a las banshees y despues a los nigromantes.
El amigo anetheron vendrá aproximadamente 3 minutos despés de que venga la oleada 8 ( offtopic time? O_o)
Si en esos 3 mins nos queda algún bicho, hay que matarlo antes de que aparezca anetheron.
The boss - anetheron.
Posicionamiento
Se va a por el primero de nosotros que ve, a veces a por un caballero de la alianza. Ni cabe decir que en cuanto salga, se le redirecciona al main tank ipsofactoooo!,
Pega duro: de 3 a 6 k en placas, asi que tener cuidado queridos healers míos.
Todo el mundo se dispersa, especialmente los healers, quienes deberían dispersarse de tal manera que no halla mas de 2 healers en 10 o 20 yardas. Si 2 o 3 healers les afecta el carrion swarm, prácticamente no curarán nada y a la gente que les toque curar …. Seguramente morirán porque las curas serán pésimas …. Tened cuidado amigos healers.
Los curanderos del mt se colocan de forma que siempre halla 2 healers sin el debuff del carrion swarm ( por la gloria de mi madre jaaaaarl !!! Todos los healers con carrion swarm y wipe! ).
Asignar un tanque con sus correspondientes 2 healers que se pille al towering infernal.
Normalmente casteara inferno en alguien, siendo esto un casteo de 3,5 segundos. En ese momento, el tanque del infernal, va a buscar a su presa donde esté, o el objetivo(target) ayuda moviéndose hacia el tanque ( una mezcla sería lo ideal). El tanque se aggrea al infernal, y lo lleva al punto de tankeo. Después de 10 a 15 segundos de aggrear al infernal, todos los dps a rango en la raid objetivo(target)ean al infernal y se lo bajan to follaos to follaos. En cuanto halla bajado el infernal, se vuelve a petar el boss.
Otro infernal aparecerá al minuto despues de que caiga el primero, y el proceso se repetirá hasta el final del boss.
Si no hemos podido salir de combate después de la ultima oleada, antes de anetheron y los npcs no se pudieron recuperar del todo, tanquearíamos el infernal en el area de los rifflemen a la izquierda de jaina, para que no la metamos en combate y arriesguemos su vida ( suponiendo que esté baja).
De cuando en cuando, anetheron usará su ” acuehteseh a dormih mirmano ” hability, que dormira a 3 personas. Por lo que nos tenemos que asegurar que los healers del main tank estén pegaos al totem de tremor para que, obviamente, no se nos muera el tanque y esas cosillas.
Clases:
Tanques:
Basicamente solo tienen que tanquear, taunteando mobs perdidos, para evitar ( por favor, aprendeos esto) que se vallan a los casters, estandoos preparados para el aoe time si algo fuera mal. En anetheron un tanque se lo coge, y el otro se coge el infernal. Cuando anetheron llegué al 10% de su vida, no os corteis en echaros muro de escudo y lo que os ocurra, para que en, 1 golpe de mala suerte no murais derrepente por alguna combinacion jodida de casteos por parte del amigo anetheron.
Fury warriors, feral druids:
Si no estais tanqueando ningun mob, aseguraros de tauntear a los bichos que se vallan a por los npcs ( para que no los maten ^^ ).
Tanquear/interrumpir a los nigromantes cuando les toque ser aniquilados. En anetheron intentar bendaros vosotros solos y usar pociones de vida o piedras de brujo para ayudar a nuestros probres healers en su ardua tarea si se ven afectados por el carrio swarm o el sleep.
Rogues:
Focusear al bicho kiteado antes del aoe, ayudando a la transición del pre-aoe al aoe.
Ayudar también a bajaros al nigromante, interrumpiendolos y cortando sus casteos cuando les toque morir. En anetheron, mantener siempre el wound poison, e intentar bendaros vosotros mismos y usar cualquier cosa que os cure de vez en cuando para facilitar el trabajo de los healers.
Magos:
En las oleadas donde no halla abominaciones, vuestra posicion es irrelevante. En las oleadas donde halla estas masas de carne, es crucial mantenerse fuera de su rango de melee. Ovejear a los nigromantes, silenciar sus shadowbolts y mantener un ojo en las ovejas ( doy fe de que teneis practica en esto). En anetheron, focuseadle y tras 10 - 15 segundos de que aparezca el elementa, le haceis focus brutal para, posteriormente volver a petar a anetheron.
Brujos:
En las oleadas donde no halla abominaciones, nuestra posicion es irrelevante. En las oleadas donde halla estas masas de carne, es crucial mantenerse fuera de su rango de melee (como los magos, vamos ). Meted fear a los nigromantes si el ovejeo no es suficientemente rápido, pero no metáis mucho fear porque se nos puede ir a valsequillo y no es lo que queremos. En anethero, exactamente igual que en los magos ( mi pregunta es … será el infernal inmune a fuego? Creo que si.)
Hunters:
Estareis kiteandoos a los mobos a la parte de atrás de la raid, para meter a jaina en combate y a los demás para que nos ayuden.
Usad aspecto de guepardo si teneis problemas y evitad que los bichos siquiera os rocen. Kitearlos por la zona de aoe en cuanto podais para facilitar su asesinato.
Healers:
En los trash mobs, simplemente mantened la raid viva. Los chamanes y los paladines ayudaran al aoe con el tótem de magma y el respectivo ataque de los paladines. En anetheron, como ya dije manteneos lejos los unos de los otros. Pedir a un curandero cercano que os cure si teneis el debuff del carrion swarm y por favor, intentad estar cerca de un tremor totem si
Fuente BK
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