Kael’thas Caminante del Sol, Señor de los elfos de sangre. Kael’thas es un jefe de 5 fases, el evento se inicia acercandose al boss.
- Genero Masculino
- Raza Elfo de sangre
- Afilición Legión ardiente, Illidan, Lunargenta, Antiguamente de la Alianza
- Ocupación Señor de los elfos de sangre de Terrallende, Maestro del Castillo de La Tempestad, Rey de Quel’Thalas (sin coronar),
- Parientes Anasterian Caminante del Sol (Padre)
Adds
Thaladred the Darkener
- Gaze - Elige una persona y se dirige hacia el persiguiéndolo.
- Knockback - Empujón 4-5k daño.
Lord Sanguinar
- Fear - 30 yard AOE miedo (fear), 1.5 seg cast.
Grand Astromancer Capernian
- Fireball - 6-7k bola de fuego al que tenga el aggro.
- Conflagration - Elige un objetivo, éste queda desorientado y recibe daño, este efecto lo produce también en todos los que se encuentren a 5 yrd suya.
- Arcane Explosion - 4.5k Daño arcano y empujón(knockback); Lo castea si tiene alguien en meleé.
Master Engineer Telonicus
- Bomb - 7-9k daño fuego en un área pequeña, lanzando al objetivo con mayor aggro.
- Remote Toy - Debuff en algún objetivo al azar. Inmoviliza(Stun) al objetivo durante 4s
- Heal - Curación. Debe ser interrumpido por meleés.
- Holy Nova - AOE heal(Cura de áreas) / daño magia (damage spell), alrededor de 2k de daño a las personas dentro de 10 yardas.
- Whirlwind - Daño físico a todos los jugadores en un área de 8 yards.
Kael’thas Sunstrider
- Fireball - 6-7k bola de fuego al que tenga el aggro.
- Mind Control - Mind controls a algunas personas de la raid.
- Arcane Disruption - 1750-2250 daño arcano y efecto desorientador de 10 seg.
- Flamestrike - (115625-134375 daño inicial, ~3k por seg ) - área de fuego que hace muchísimo daño. Hay que correr rápido.
- Summon Phoenix - Daño de fuego (5% por seg) a todos los jugadores cercanos. Invoca un fénix que al morir deja un huevo que debe matarse en 15s o revivirá.
- Shock Barrier - Escudo protector que evita las interrupciones. Hay que matarlo rápido.
- Pyroblast - (~21k después de la mitigación) - Debe ser interrumpido. ; Los Tanques usan el Legendary Shield para mitigar el primer daño.
- Gravity Lapse - Todo los miembros de la raid son atraídos y comienzan a volar. Deben alejarse entre sí.
- Nether Beam - 1850-2150 daño arcano,, salta a otro objetivo si se encuentra cerca. Targetea aleatorio a un jugador.
- Nether Vapor - Nubes negras que al ser tocadas reducen la vida en un 10%.
Fase 1:Conociendo a los adds
Los adds van saliendo de uno en uno, no hay límite de tiempo en esta fase, sólo saldrá el siguiente cuando el anterior haya muerto. Van en el orden:
Thaladred the Darkener(el oscuro)
Este jefe va equipado con el tier 5 de guerrero(warrior) y un hacha de 2 manos. Tiene alrededor de 600k HP.
Este es un Add sencillo, la raid se agrupa en el cenrto de la sala. Thaladred “pondrá sus ojos” sobre un miembro y este tendrá que correr (durante 8-12sec) en círculos por la sala hasta que cambie de objetivo, el resto de dps le hara daño mientras le kitean. Va cambiando de un objetivo a otro, es importante mantenerse a distancia pues en rango de melee puede dañar con golpes que superen los 5k a gente equipada con placas (plate). No se tankea. La frase exacta que pronuncia es…“Thaladred el Oscuro tiene su mirada en $n.”

Su habilidad principal es un empujón que hace el daño de su arma. También tiene un área de silencio de 8 yardas, que si todo el mundo está separado, ni la veremos. Hay que moverlo por la zona central de la sala, y morir ahí (<— muy importante, porque luego en la fase 3 resucitan desde donde han muerto).Su velocidad de movimiento es algo inferior a la de un jugador normal. Por lo tanto si le adelantas en 10 yard y te mantienes corriendo será suficiente para no morir. Vale la pena destacar que si el jugador usa alguna habilidad inmune ( escudo, vanish, etc), Thaladred cambiará su objetivo a la persona con mayor aggro durante ese periodo.
Lord Sanguinar
Es el add que viste armadura roja con escudo y maza. Sanguinar tiene alrededor de 600k HP. hace dañ melees de 3-4k en placas(plate) y usa Bellowing Roar, un área(AOE) de miedo similar a la habilidad de los guerreros, aproximadamente durante 30seg.

Algunas veces el miedo es mucho mas rápido que el cooldown de la habilidad “berserker rage” de los guerreros por lo que aconsejamos buffar al tanke que lo tanquea con Anti-Fear. Hace mucho daño…así que los healers no deben descuidar al tanque; este add debe ser tanqueado y matado cerca de la entrada de la parte izquierda.
Grand Astromancer Capernian
Caperinian es la mujer y tiene 420k HP, es tanqueada por 1 ó 2 brujos(warlock), y las conflagrations que las resita uno de los MT´s ( Main Tank).
nota: el brujo debe quitarse el buffo de paladín “blessing of salvation” porque sino no genera aggro
Los melee no deberían acercarse, porque recibirían una explosión arcana (4-5 daño). Los ranged dps, siempre a máximo rango, más del mt, y separados entre sí, no vayan a recibir daño de las conflagrations.
Utiliza habilidades de fireball(bolas de fuego) 5-7k daño. La conflagración el problema q tiene es que inmoviliza(stunea), y el add se va a por otro jugador, se la lanza a una persona al azar que esté a 30 yardas de ella, por eso TODOS deben estar al máximo rango( 30 yardas), salvo el MT, que recibirá el daño, así sólo hace falta 1 lock tank con resistencia de fuego(no tanta como en Leotheras, con 250 buffado sobra, el lock también tiene que hacer todo el dps posible, los talentos no tienen pq ser los de Leotheras, lo único que si sería importante sería el “Soul Link“). Y para el conflagration, sería ideal que reciba el daño el warrior MT, sea el de los fénix de la fase 4, que debería llevar 3 piezas del set épico de resistencia de fuego por chapas heroicas.
Recordar que esta fase non es una carrera de DPS a Capernian.
Master Engineer Telonicus
El último add de la fase 1. Es un mob equipado con tier4 de cazador y tiene alrededor de 600k HP.Su ataque primario es una bomba(Throw Bomb ) con daño zonal, que la lanza al tanque, por eso es fundamental que todos estén lejos del MT, mas o menos a 5 yardas, los melee a su espalda (como siempre); la lucha se complica con su segunda habilidad, el Remote Toy, Un debuff sobre un jugador aleatorio que lo inmoviliza(stun) durante 4 y dura 1 minuto.
MUY IMPORTANTE: Este add no se debe matar si alguno de los tanques aún posee el debuff del “remote toy”, en ese caso, se para el dps hasta que se le quite.
Fase 2: Las armas
Cuando los 4 adds mueren, Kael’thas invoca las armas legendarias de su arsenal, las cuales se podrán despojar hasta 60 segundos después de haber muerto, pudiéndose usar el resto del combate(las armas son multi-drop pero únicas; uno solo puede equipar una copia). Teóricamente, todas las personas de la raid pueden coger todas las armas, pero hay tener 1 cosa muy clara, todo el mundo debe coger sólo lo imprescindible, debido a q si 1 persona está loteando 1 arma, nadie más puede lotear ese arma hasta que acabe… por eso hay q tener mucho control en la fase.
[Cosmic Infuser] La Maza (La deben coger todos los healers.)
Hace poco daño melee. Se cura así misma y al objetivo amistoso, deben cortase las curas.
[Devastation] El Hacha (Es para melees DPS)
Debe ser tanqueada a una zona alejada de la raid, porque hace torbellino(whirlwind) todo el rato. Los melees no se pueden acercar; es el arma que mas daño hace y tiene bastante vida…por lo tanto deberían matar las restante y al final terminar con esta.
[Infinity Blade] La Daga (Es para Melee DPS o Casters)
Golpea mucho pero no tiene habilidads.
[Netherstrand Longbow] El Arco (Para el hunter)
Hace multishot, debe ser tanqueado y matado por hunters, alejándolo para prevenir que el multishot afecte a la raid. Se teletransporta, asi que tener cuidado.
[Phaseshift Bulwark] El Escudo (Para los Warriors Tankes)
Hace muy poco daño, lo único que refracta daño melee causado, eso sí, tiene mucha más vida que el resto de armas.
[Staff of Disintegration] El Bastón (Para Druidas o casters)
Lanza Frostbolt y Frost Nova. El tanque del arma debe estar con freedom, y a parte, se debe silenciar al bastón para acercarlo a las otras armas.
[Warp Slicer] La espada (Para Melee DPS)
Golpea muy duro.
Las armas, nada más salir, sus tanques deben cogerlas rápidamente (o con redirecciones), juntarlas enfrente de Kaelthas (salvo el hacha) y matarlas rápidamente. Los tanque podrían ser: 1 feral para el hacha, 1 hunter para el arco, 1 warrior fury para la maza heal, 1 tank para la espada, el mt de kael cogerá daga y escudo, y otro tank para el bastón.
Se dejan unos 7-10 segundos para que los tanques pillen bien aggro, y se comienza el dps AoE masivo. Los melee, y gente q no tenga áreas (como shadow priests) todos a la maza de curación, y cuando esta caiga, todos al escudo que es el q más vida posee. Gastar los CD’s(cooldowns) y todo lo q podáis porque sino, no tendremos el dps suficiente para la fase. Lo normal, es que hayan muerto todas las armas salvo el hacha, cuando comienza la fase 3.
Hay que lotear las armas con mucho orden como dije antes, y sólo lo necesario:
magos-warlocks >>> el bastón
healers >>> la maza
warriors dps-rogues >>> espada y daga
hunters >>> el arco
tanques >>> el escudo junto con la daga, y el hacha para dps cuando no tanqueen.

Nota: Hay varias formas de matar esta armas.
Estilo 1: “En orden”
1. Staff
2. Arco
3. Hacha (Se tankea lejos del grupo)
4. Maza
5. Espada
6. Dagas
7. EscudoEstilo 2: “En AoE”
1. Se juntan los tankes 1, 2 y 4 cerca del Arco
2. Se coloca el hacha a rango suficiente para que no dañe al grupo pero si le afecten los AoEs
3. Se hace AoE en el medio para dañar a todas las armas
Cada arma proporciona un buffo con el que podremos derrotar a Kael. Es obligatorio que nada más coger las armas la gente empiece a usar ese buffo.
Todas las armas son tradeables y pueden ser cogidas por cualquiera. Cada persona dispone de 20 seg para coger su arma una vez haya muerto.
Esta fase dura 2 minutos, luego comenzará la fase 3 automáticamente, da igual que estén muertas todas las armas o ninguna, asi qué FAST DPS!
Fase 3: Los add, el retorno
Kael’thas resucita a sus 4 amiguetes, que ahora tienen algo más de vida q en la fase 1, pero todos vamos con “super armas legendaria” .
Primero se remata el Hacha y el escudo si siguen vivos, y luego la raid se separa en 4 grupos. Es importante que los tanks de los adds (el de telefonikus, el del paladin y el de la mago) estén en sus posiciones antes de que resuciten (sobre todo el brujo que tanquea la maga). Todos los melee deben ir a matar al Cazador(Hunter), mientras todos los rangeds realizan dps al warrior (que hay matarlo como en la fase 1) es VITAL matarlo rápido, y también tener suerte… y que no ponga en su focus a un tank de los otros adds porque sino se puede complicar el evento…
Una vez muerto el warrior, todos van al paladín, y cuando muera el hunter, los melee van también al paladín. Todos se tanquean en las mismas posiciones que la fase 1, y tienen las mismas habilidades y daño. Cuando caiga el pala, los ranged van a la maga, y los melee a Kael’thas.
Ahora, al lock que tanquea la maga lo cura 1 solo healer, por el increíble buffo que da la maza de sanación de reducir el daño de fuego recibido en 50%. Y el inmovilizar(stun) de la conflagración se soluciona con el uso del staff legendario, que alguien cerca del tank (o el propio tank) deben usar. El staff también hace inmune al stun del remote toy de Telefonikus.
Uno de los MT’s, debería seguir al Warrior, equipado con DAGA + escudo legendarios, y pegándole para ponerle el debuffo de la daga, que no es mas que aumentar un 25% más el daño mágico.
A los 3 minutos de la resurrección de los adds, sale Kael’thas… y para entonces, lo ideal es que muriese el pala y sólo quedara viva la maga, así que una vez más imploramos a la raid “… FAST DPS!”.
Phase 4: El elfo con falditas anda suelto
Kael’thas se suelta, el tanque debe estar justo delante de él, que ni se mueva. Pega 3-4k en placas, es inmune a taunt, y tiene algo más de 4 millones de vida. Tiene las siguientes habilidades:
Fireball - Casteo de 2.5 segundos, lo usa muchísimo en el tank. Pega unos 25k, pero se reduce con el buffo del 50% menos de daño de fuego de la maza. Se pueden cortar.
Shock Barrier - Cada minuto se pone un escudo como el del priest pero a lo bestia, absorbe 100.000 de daño, y le da inmunidad a interrupción de sus hechizos. Dura 10 segundos, pero se debe tirar antes, para poder cortar los hechizos.
Pyroblast - Usado cada minuto junto con el Shock Barrier. Unos 45-55k daño base y son 4 segundos de casteo. Castea 3 pyros seguidas en cuanto se pone el escudo, al mismo tank.
Mind Control - cada 30 segundos controlará a 2 personas en la raid durante 30 segundos. Esto se puede y se DEBE dispelear por los rogues/warrior fury que tienen q llevar equipada la DAGA legendaria en la MANO PRINCIPAL y atacar al controlado usando alguna HABILIDAD (q cause poco daño, en warrior por ejemplo intercept o harmstirng). Mientras tanto, esa persona será stuneada, fear, etc… q no pueda hacer nada. Y debe ser liberada pronto, ya q es necesario todo el dps-heal-tank q haya en la raid.
Arcane Disruption - cada minuto casteará esto, haciendo 2000 de daño a toda la raid, y desorientando durante 10 segundos. El aura del staff tiene q hacer inmune a la desorientación a todos, y sobre todo al MT!!! de lo contrario, el MT pierde todo el aggro, y Kael correrá por la sala linchando gente.
Flamestrike - Aparecerá una animación de donde tira esa habilidad de fuego… todo el mundo muy atentos, aparece 3 segundos antes de empezar a causar daño. Si pasado ese tiempo sigues en la zona… te van a caer de 50 a 100k de daño, y pasado el flamestrike saldrá un area parecida a la consagración del paladin q hará 2000 de daño por segundo si te quedas encima. Lo q hay q hacer es claro, moverse. Nadie debe morir por esta habilidad. Pasada esa skill, Kael invocará a un fénix como los pequeñitos de al’ar, pero todavía más cabrones. El flamestrike lo tira a cualquiera jugador de la raid.
Pheonix Rebirth - Cada minuto, Kael hará el Flamestrike y entonces aparece un fénix. Tiene unos 100k de vida, y revolotea alrededor del q más aggro tenga (lógico). Su habilidad es llamas infernales, idénticas a las del lock, q dañan en área, y también le daña a él. Causan 4-5k daño por segundo. El tank (q es el q debería llevar 3 piezas del set épico de chapas de resis a fuego) debe cogerlo rápidamente y separarlo q nadie salvo él se coma el hellfire. A parte del fuego, hace 2k daño en placas a melee.
Phoenix Egg - cuando el fénix muere, sale 1 huevo en su cadáver, tiene 70,000 de vida, y a los 15 segundos se abre… y sale el pájaro de nuevo, al 100% de vida. TODOS los dps deben ir a saco al huevo nada más salga, no puede salir 1 solo pájaro de los huevos.
Al comienzo de esta fase, cuando se vaya a soltar kael, el tank y 2-3 healers junto con todos los melee deberían estar preparados para atizar a Kael y empezar a cortar bolas de fuego. Una persona con el staff es imprescindible aquí también, para usar el buffo y q no desoriente al tank. El resto de ranged dps deberían estar terminando a la maga, y cuando mueran, todos van a por Kaelthas, y éste debe tener siempre los debuffos causados por la daga y el arco legendarios.
Un minuto después de q esta fase comience, Kaelthas hará el flamestrike y saldrá el fénix, q deberá coger el tank con 150-200 fire resis (sin buffar) y alejarlo, simplemente para q no de el área a nadie, pero a su vez, dejarlo cerca de los melee, para cuando salga el huevo.
El fénix se mata el solo en 20 segundos (ningún dps le da, todos siguen en Kael) y saldrá el huevo. Esto generalmente pasará justo después de q caiga el escudo protector de kaelthas. Y lo de antes, TODOS el 100% de los dps dejan a Kael y van al huevo.
Shock Barrier + Pyroblast es la parte más dificil y la prioritaria de esta fase. Se deben anunciar por TS (Claytus dará alaridos jajaja) de cuando se pondrá el escudo, y de cuando hace flamestrike+fenix.
A ver, las pyros, son 50k daño, q con el buffo de la maza, q siempre debe tener el MT se quedan en 25k dmg. Junto con un poco de fire res q tendrá el tanque, probablemente reciba entre 20 y 23k de daño. Por eso, ha de tener esa vida… o absorber el daño. La primera pyro se absorbe con el buffo del escudo legendario. La segunda pues… hay diversos trucos y cosas q se pueden ir haciendo, pociones de resis fuego q absorben 4000 dmg, las pesadillas q dije antes q aumentan la vida durante 30 secs, todo esto junto con escudo de priest siempre. Si hay un cojón de dps en la raid, se puede intentar tirar el escudo (100k de vida) en 7 segundos, y la segunda pyro se corta. Si no, es cuando tiene q usar todos esos trucos… o tirar de los de warrior, last stand shield wall. El escudo dura 10 segundos, asi q la tercera pyroblast, q es a los 12 segundos, se puede cortar sin problema. Y es repetir este proceso todo el rato… hasta el 50% de la vida de Kael.
Por esto decía yo q es necesario q el tank tenga sobre 21k de vida…
Cuando llegue al 50% hace una animación de unos 10 segundos, durante el cual se finaliza cualquier fenix/huevo q haya (kael no ataca). Y entonces, acaba la animación, el tank debe estar enfrente de nuevo para cogerlo, y el resto rematar fenix/huevos si quedan (q no deberían…)
Phase 5: True Power
Al llegar al 50% de la vida, empieza esta fase.
Durante un breve periodo, Kael realiza un monólogo, hay que aprovecharlo para recuperara todo el grupo (revivir, aumentar vida, aumentar fuentes de energía, etc)
En esta fase Kael realiza las siguientes habilidades:
Gravity Lapse: Toda la raid empezará a flotar en el aire tras ser atraidos a él
Nether Beam: Un rayo arcano que daña al que targetea y a los de su alrededor. Lo realiza mientras
estes volando y por ello es esencial que la gente se disperse en el aire.
Nether Vapor: a todos los que estén volando a menos de 8 yardas los quemará con un debuffo de
~800 de daño de Sombras y reducción de 10% de la vida, se stackea hasta 9 veces
Además entre 1 Gravitiy Lapse y el siguiente realizará todas las habilidades anteriores excepto
Pyroblast y Mind Control
La estrategia consiste en seguir evitando el daño de las habilidades anteriores
y dispersandose en mientras este volando.
Tras 4-5 Gravitys Kael deberia llacer en el suelo xD
CONSEJOS:
Realizarse macros para targetear y/o equiparse armas.
Tagetear armas:
/target “nombre_arma_legendaria”
/startattack
Equiparse armas:
1 Solo arma:
/equip “arma_lengedaria”
/cast [equipped:Main Hand] “habilidad”
2 Armas:
/equip “arma_legendaria”
/equip “arma_secundaria”
/cast [equipped:Main Hand] “habilidad”
Videos
http://videos.curse.com/stream2/standard/632.flvRecopilado de WoR, MMOChampion, WowWiki para TodoWOW por Stephan
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La guia es genial, solo tengo ua duda, mi main es huner y me estoy desquiziando buscando una buena macro para euipar usar y demas el arco, alguien me ayuda?